Tidlig 2000-talls spillgrafikk var ofte fanget i en teknologisk mellomfase: 3D var blitt standard, men maskinvaren var fortsatt begrenset. Mange spill fra perioden eldes derfor visuelt på en ujevn måte. World of Warcraft valgte en annen vei. I stedet for å jage fotorealisme, lente spillet seg inn i stilisering: store former, tydelige silhuetter, maleriske teksturer, overdrevne proporsjoner og sterke farger.

Spilleren skulle vende tilbake til de samme byene, veiene, auksjonshusene og flyplassene igjen og igjen. Derfor måtte stedene ha identitet. Ironforge ble en underjordisk metropol av stein, varme, metall og ekko. Orgrimmar reflekterte horde ved å være piggete, tørr, brutalistisk og krigersk. Stormwind var hvite murer, blå tak, kanaler og veldig ordnet.

World of Warcraft et godt eksempel på det spillforskeren Henry Jenkins kaller spilldesign som “narrativ arkitektur”: spill forteller ikke bare gjennom lineære historier, men gjennom rom spilleren beveger seg i, tolker og bruker. I World of Warcraft ligger fortellingen ofte i landskapet før den ligger i dialogen. En ødelagt gård, en brent landsby, et skjelett ved en vei eller en ruin i skogen antyder at noe har skjedd. Spilleren blir ikke alltid fortalt historien direkte, men man vandrer gjennom sporene etter den.

Dette var typisk for mange MMO-er på 2000-tallet. De var ofte mindre filmatiske enn dagens storspill, men mer romlige. En av kjerneappellene i Azeroth var at det ikke var loading screen mellom de ulike sonene. Spillet hadde generelt færre mellomsekvenser, mindre stemmeskuespill, men mer tekst. Spillerens kropp måtte fysisk krysse verden. Man måtte gå, ri, ta båt, vente på zeppelin, løpe tilbake til liket sitt etter å ha dødd. Denne friksjonen ble den var en del av estetikken. Avstand gjorde verden større, venting gjorde reisen sosial og risiko gjorde landskapet meningsfullt.

Det sosiale er også en estetisk dimensjon. 2000-tallets MMO-er var formet av en internettkultur før sosiale medier ble allestedsnærværende. Chatten i spillet, guildet, vennelisten og tilfeldige møter i verden var en stor del av opplevelsen. I World of Warcraft var brukergrensesnittet, chatvinduet og navnelappene over figurene en del av det visuelle livet. En by full av spillere var ikke ryddig eller elegant i klassisk forstand, men den var levende. Spillere danset på postkasser, spammet handelchatten, organiserte dungeons og sto i kø foran quest-NPC-er. MMO-estetikken var derfor ikke bare landskapets estetikk, men mengdens estetikk: følelsen av å være én blant mange.
Musikken i World of Warcraft er ofte sparsom. Den ligger ikke konstant over opplevelsen, men dukker opp som stemningsmarkør. En rolig melodi når man trer inn i Elwynn Forest, mørkere klanger i Tirisfal Glades, majestetiske temaer i hovedbyene. Mellom musikkpartiene finnes vind, dyrelyder, fottrinn, kamplyder og fjerne miljøeffekter. Dette gir verden en pustende rytme.

Det visuelle språket i World of Warcraft kan beskrives som eventyrlig ekspresjonisme. Trærne er større og mer formfulle enn realistiske trær. Våpen er overdimensjonerte. Bygninger bøyer seg, ruver eller skråner på måter som gir dem karakter. Fargene er ofte kraftige, men sonene har tydelige paletter: grønne Elwynn, gule Westfall, lilla Teldrassil, røde Durotar, blå-hvite Dun Morogh. Dette gjør verden lett å navigere emosjonelt. Man husker sonene som farger og stemninger. Denne typen stilisering var også praktisk. Et MMO måtte fungere på mange datamaskiner, med mange spillere på skjermen samtidig. Men begrensningen ble estetisk produktiv. Fordi detaljnivået ikke kunne være uendelig, måtte formene være tydelige. Fordi teksturene var enkle, måtte fargene og konturene gjøre mer arbeid. Derfor fikk 2000-tallets MMO-er ofte et slags scenografisk preg, og verden føles bygget for å bli gjenkjent på avstand.

Samtidig har denne estetikken en melankolsk side. Mange forbinder World of Warcraft med nostalgi, men nostalgien handler ikke bare om barndom eller ungdom. Den ligger også i selve designet. Azeroth er fullt av steder som virker gamle, forlatte eller truet. Ruiner, gravplasser, falne riker og ødelagte landsbyer finnes overalt. Selv i de lyse sonene finnes mørke undertoner. Dette skaper en følelse av at verden har en historie før spilleren kom dit, og at spilleren bare midlertidig passerer gjennom.